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3Dキャラクターができるまで
ユウ@ゲームクリエイター
2022年09月22日 21:06
3Dキャラクターができるまで

今回はつんつんヘアー編です。

男性キャラクターはツンツンヘアーが多いですね。
ジャンプだと
爆豪勝己、NARUTOのナルト、チェーンソーマンのデンジ、銀魂の銀さん
とかがツンツンヘアーです。

それを3Dキャラクターでどうやって作るかというと
とげとげを一本一本はやします。
同じかたちだとコピペ感が出てしまうので適度にランダム感を出していきます
そのようにモデリングが終わったあとは
地獄のUV展開です。
UV展開作業ではひとつひとつの毛束をシーム(折り目)をつけて
一枚のUVテクスチャにします。
三次元のものを二次元にするための案内図がシーム、といったところでしょうか。

シームづけの作業は実際の3Dモデルに反映されるわけではないので
精神的にとてもつらい作業です。
この作業は、どれだけ頑張っても3DCGに詳しくない方には、なにをやっているか分からない作業です。他業種の方に苦労を理解してもらえない裏方作業なのです。

なのでこの作業だけ他の人にやってもらう。とか分業制のチームもあります。

そして地獄のUV展開作業が終わったあとはテクスチャペイント作業です。
この作業は3Dキャラクターを作る作業では一番楽しい作業だと感じるオペレーターさんの話をよく聞きます。

髪の毛にハイライトを手描きしたり、服なら服のシワの陰影を描いたりする作業です。
アトリエシリーズのようなイラストのような3Dモデルは実際にアーティストが
イラストのように手描きで描いています。
だから手描きのような3Dキャラクターを生み出すことができているのです。

そしてUVテクスチャが完成したらそれを3Dモデルに貼り付けます。
すると絵師が描いたような見た目の3Dキャラクターにすることができます。

髪の毛のハイライトや影を機械に計算させる方法もありますが
どうしても手描きの質感は出せないので、手描きでテクスチャを描いています。

うちのサークルはゲーム制作サークルなので
こういう作業も制作作業のひとつです。


How a 3D character is made

This time it's Tsuntsun hair.

A lot of male characters have spiky hair.
When it comes to jumping, Katsuki Bakugou, Naruto from NARUTO, Denji from Chainsaw Man, and Gin from Gintama have spiky hair.

As for how to make it with a 3D character, I will grow thorns one by one.
If it's the same shape, it will feel like copy and paste, so I'll give it a moderate randomness.
After modeling , it's UV unfolding
In the UV unfolding work, each hair bundle is seamed (folded)
Create a single UV texture.
A seam is a guide map for turning a three-dimensional object into a two-dimensional one.

Seaming work is not reflected in the actual 3D model
It is mentally very difficult work.

No matter how hard you try, this work is difficult for those who are not familiar with 3DCG to know what they are doing. It's a backstage work that doesn't make people in other industries understand the hardships.

And after the hellish UV unfolding work is done, it's texture painting work.
I often hear from operators who feel that this is the most fun part of creating a 3D character.

This includes hand-painting highlights on the hair, and shading the wrinkles on the clothes.
Illustration-like 3D models like the Atelier series are actually hand-drawn by the artist.
That's why I'm able to create 3D characters that look like they were hand-drawn.

And once the UV texture is complete, paste it onto the 3D model.
Then you can make a 3D character that looks like it was drawn by a painter.

There is also a method of having the highlights and shadows of the hair calculated by a machine, but since it is impossible to achieve the hand-drawn texture, I draw the texture by hand.

Our circle is a game production circle, so this kind of work is also one of the production work.



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